Proyectos que inspiran: “Hidrogenerador”

En el marco del concurso Actúa TP, más de 100 equipos de estudiantes y docentes de todo el país, desarrollaron diversos proyectos en los cuales, siguiendo la metodología de Design Thinking crearon innovadoras soluciones para una diversidad de problemas. ¡Inspírate con los pitch de sus proyectos!

Energía asequible y no contaminante, para hacer disponible el hidrógeno verde, a través de un sistema que permite que las personas puedan tener calefacción en sus hogares reduciendo costos y emisiones del CO2.

Problema: En las ciudades del centro y sur de Chile, los niveles de PM 2.5 duplican en invierno por el uso de sistemas de calefacción contaminantes, alcanzando concentraciones muy altas que no cumplen con los estándares de seguridad del aire establecidos por la OMS.  

Solución: El  hidrogenerador captura y recicla el agua de lluvia. A través de una conexión simple, el agua lluvia  pasa a un estanque anti-rebalse y luego se dirige a la cámara de filtrado para retener partículas más pequeñas. Desde allí el agua se dirige a la cámara de electrólisis la cual está conectada a la electricidad domiciliaria, donde se separan las moléculas de agua en hidrógeno y oxígeno gracias al voltaje añadido. Luego el hidrógeno es almacenado e inyectado directamente a la cámara de combustión de la estufa. Esta solución no solo es sostenible sino que eficaz, disminuyendo la dependencia de combustibles fósiles. Con el hidrogenerador cada gota de lluvia trae consigo la promesa de un hogar cálido y un planeta más sustentable. 

Colegio: Liceo Bicentenario Técnico Profesional Mauricio Hochschild del CEAT.

Ubicación: San Pedro de la Paz; Región del Bío bio.

Estudiantes: Catalina Iturra, Camilo Gallardo, Martina Fernández.

Docente líder: Claudia Garrido Riquelme.

Proyectos que inspiran: “Relamix”

En el marco del concurso Actúa TP, más de 100 equipos de estudiantes y docentes de todo el país, desarrollaron diversos proyectos en los cuales, siguiendo la metodología de Design Thinking crearon innovadoras soluciones para una diversidad de problemas. ¡Inspírate con los pitch de sus proyectos!

Maceteros fabricados con mezcla de relave y material que encapsula metales pesados. Buscan disminuir la contaminación ambiental y riesgos de salud por relave.

Problema: Chile es el 4º país con más depósitos de relaves, los cuáles generan daños en el medio ambiente, y en la salud de las personas que viven cerca de estos depósitos de relave. La región de Coquimbo posee el 51% de los depósitos a nivel nacional.  

Solución: Elaboración de maceteros fabricados con una mezcla de relave, más material que encapsula los metales pesados. En dichos maceteros además van frases con información para concientizar a los habitantes de las comunidades cercanas a los depósitos de relave. Esto con el fin de contribuir a la disminución de desechos y de contaminación ambiental; atenuar los riesgos de salud por relave; y promover el cultivo de plantas generando un impacto positivo en la comunidad. 

Colegio: Colegio Raúl Silva Henríquez.

Ubicación: Ovalle; Región de Coquimbo.

Estudiantes: Xavi Alfaro, Christian Tello, Sebastián Rojas, Catalina Tapia, Jairo Godoy.

Docente líder: Marjorie Ibacache.

Proyectos que inspiran: “Colaboración, la llave del tesoro empresarial”

En el marco del concurso Actúa TP, más de 100 equipos de estudiantes y docentes de todo el país, desarrollaron diversos proyectos en los cuales, siguiendo la metodología de Design Thinking crearon innovadoras soluciones para una diversidad de problemas. ¡Inspírate con los pitch de sus proyectos!

Una app revolucionaria que enfrenta uno de los mayores desafíos del mundo laboral actual: fortalecer las capacidades de trabajo colaborativo.

Problema: “Un 77% de los trabajadores de 50 empresas de nuestra comuna han presentado dificultades para trabajar colaborativamente”.  

Solución: La app “Colaboración: La llave del tesoro empresarial”, ofrece una experiencia gamificada de búsqueda del tesoro con un mapa digital. Los trabajadores deben formar un equipo y superar 10 desafíos prácticos para desarrollar habilidades colaborativas. A medida que avanzan en el juego, ganan monedas virtuales que pueden canjear por beneficios para su equipo. Esta aplicación no solo promueve el trabajo en equipo, sino que también mejora la productividad y el ambiente laboral de las empresas. 

Colegio: Liceo Técnico Felisa Clara Tolup Zeiman.

Ubicación: San Fernando; Región del Libertador General Bernardo O’Higgins.

Estudiantes: Albany Castro; Anabela Semeco; Verena Tralcal.

Docente líder: Jessica Galarce.

Bitácora de Mentoría: para líderes que acompañan, potencian y forman

La presente bitácora editable presenta 6 actividades, las cuáles tienen como objetivo guiar los primeros pasos de aquellos directores, directoras u otros profesionales, que quieren realizar procesos de mentoría para acompañar el desarrollo profesional de miembros de sus equipos. Esta herramienta al ser editable, permite que se vayan escribiendo y guardando las respuestas a las diferentes preguntas y ejercicios, con el fin de facilitar la planificación y realización del proceso de mentoría.

Además, las actividades propuestas están inspiradas en la metodología del Design Thinking, por lo que invita a desarrollar un proceso de mentoría con una aproximación más empática, colaborativa e innovadora.

Design Thinking: “Benchmark”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la tercera fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Idear”. 

Esta técnica se basa en la premisa de que las buenas ideas casi nunca nacen de la nada, sino que vienen de algo que hemos escuchado, visto y/o experimentado. Por eso, su principal objetivo es analizar comparativamente experiencias que estén relacionadas con tu temática, para identificar características que resulten inspiradoras y de las que se pueda aprender. 

Design Thinking: “Retroalimentar e Iterar”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la quinta fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Testear”. 

Las estrategias de levantamiento de feedback tienen como principal objetivo chequear, en etapas tempranas, qué funciona y qué debiera ser mejorado de la solución que se quiere diseñar. Para esto es clave mostrar tu idea a través de un prototipo para escuchar e integrar el feedback recibido.  

Design Thinking: “Discurso de presentación o Pitch”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la quinta fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Testear”. 

La técnica del “pitch” es un relato o presentación breve, que permite identificar las ideas clave de una solución y comunicar de forma atractiva y sintética el valor que ofrece tu idea, producto o servicio. Puede usarse de diversas formas, pero en la fase de testeo, ayuda a probar la idea con diferentes tipos de público (posibles socios, financistas, usua- rios), para continuar realizando ajustes finales.  

Design Thinking: “Muro de inspiración”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la tercera fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Idear”. 

La estrategia del muro de inspiración (o moodboard) es un panel de imágenes que tiene por objetivo impulsar la creatividad a través de estímulos visuales. Una de sus ventajas es que, al basarse en el poder evocador de las imágenes, puede catalizar la creatividad a través de un lenguaje más visual y/o abstracto. 

Design Thinking: “Guión gráfico”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la cuarta fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Prototipar”. 

Hay muchos tipos de prototipos. Uno de ellos es el guion gráfico (o “storyboard”), el cual es una representación visual de una historia o proceso, a través de cuadros que contienen dibujos, fotos, imágenes u otros (muy similar a un “comic”). Su objetivo es representar, de forma muy simple, elementos clave de la solución que se está diseñando, con el fin de seguir iterando. 

Design Thinking: “Lluvia de ideas”

La actividad que se presenta a continuación, se basa en el manual “Design Thinking para liderar la innovación educativa” desarrollado por el CILED. Dicha actividad corresponde a la tercera fase de la metodología del Design Thinking: la fase de “Idear”. 

La técnica de la “lluvia de ideas” (o “brainstorming”) ayuda a generar múltiples ideas, ya que acelera la creatividad colectiva y el pensamiento divergente. Su objetivo no es llegar a una idea o solución perfecta, sino que generar la mayor cantidad posible de ideas (la única forma de llegar a una buena idea, es tener muchas opciones de dónde elegir).